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戦国BASARA4攻略 伊達政宗 ■伊達政宗について 奥州伊達軍を率いる若きカリスマ。異国の言葉と六本の刀を巧みに操るクールガイでもある。 ■アクションの特徴 突進攻撃、範囲攻撃、打ち上げ攻撃とクセがなく使いやすい固有技を持つスタンダードなキャラクター。 最大の特徴は両手で六本の刀を振るう豪快な「六爪流」 一部の固有奥義やバサラ技を使うことで一定時間「六爪流」状態となり、通常技や固有技が強力に変化する。 ■専用装備 ■固有技 ■その他
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明智 あけち 岐阜県恵那市にある町。 江戸時代には旗本陣屋が置かれ、中馬街道の脇道の宿場町として栄えた。 明治・大正期には養蚕・製糸産業で栄えたが、その後窯業が主産業となった。 市街地には西洋文化の影響を受けた当時の建造物が残っており、それらを活かして日本大正村となっている。 所在地 岐阜県恵那市明智町 文化財建造物等 旧明智町役場 (国登録有形文化財) 関連項目 国道363号 岐阜県 タグ 2009年11月22日 岐阜県 恵那市 歴史 町並み
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前田慶次立ち回り 基本情報 前田慶次立ち回り【推奨武具】 【推奨アイテム】 【推奨固有技】 【出陣モーション】 【通常攻撃】 【ジャンプ攻撃】 【空中特殊】 【BASARA技】 【固有技 恋つづり】 【固有技 押しの一手】 【固有技 浮世の恋】 【固有技 一目惚れ】 【固有技 恋のかけひき】 【固有技 恋の嵐】 【固有技 夢心地】 【大武闘会】 【VS敵慶次】 【大武闘会登場ステージ】 【推奨武具】 第6~8武器 【推奨アイテム】 愚か者の法…あらゆる場面で優先度は高い。 猛将の怒り…かけひきハメだけで乗り切れない場合に。 鬼火の蝋燭…究極BASARA技でのダメージ上昇率がいいので相性がいい。神勝戦でも有効。 復讐の刃…上記3種とセットで神勝を究極BASARA技2回で撃破可能。クリティカルで敵が吹っ飛ぶのでかけひきハメ使用時は注意。 韋駄天抄…回避移動は優秀。必要ならば装備。 六神の勾玉…第6武器用。 威力変化鏡or剛力の腕輪…かけひきハメの火力アップ用。 憤怒の攻撃…第7武器用。 絶好調のはちまき…第7武器の大吉と同時に発動すると必ずクリティカルが発生する。 絶好調の篭手…通常4ループ用。 傾奇者が通る…BASARA技の回転数大幅アップを狙う場合に。 【推奨固有技】 恋のかけひき、押しの一手との組み合わせが特に使いやすい 【出陣モーション】 超刀を振り払いながら立ち上がる。動作終了まで無敵。一切のキャンセル不可で強制的に使用。 威力は低い。当たると跳ね返しより短い時間だが敵を硬直させるので追撃可能。一目惚れでの追撃も安定する。 開始地点に敵がいる場合、風属性の吸い寄せで敵が攻撃態勢に入る事がある。カメラワークかすぐに回避で対処する事。 蒼紅一騎討ちでは幸村の行動次第で被弾確定、リセット以外の対策はない。それ以外の一騎討ちステージではあまり問題ない。 【通常攻撃】 リーチや範囲は優秀。速度は普通、更に溜めが長いのでHEROには抜けられやすい。 3段目か4段目で止めると硬直が長いので他の部分で止めるか固有技に繋げるようにしたい。 雑魚相手なら2段止めが有効。出し切りでも戦えるが、風属性だと途中で割り込まれやすい。 HEROには2段→固有技が便利。出し切りは繋がらない。ドライブ中でも4段目が限界。 かけひきキャンセルは主に隙消し用。くしゃみより当てやすいのでかけひきループの始動に使ってもいい。 3段目→叩き付け(相手次第ではタックルまで確定)でハメが可能。3段目のヒットではなくモーションに入った瞬間にキャンセルする事。 絶好調の篭手なら4段目→タックルでもハメが可能。通常攻撃の途中で抜けられないように調整する事。 ドライブ中でも同様だが、こちらは蒼紅幸村や松永等にも決まる。 ドライブハメ以外の2つは押しの一手と比べて決まる相手は限られるが、固有技の枠が1つ空くのはメリット。 【ジャンプ攻撃】 3段技。範囲は広い。 からくりや大男等、固有技で対処しきれない相手にはこれで対処する事になる。 【空中特殊】 胡坐を組んで落下。範囲は広め。入力後も大きく方向転換できる。 ジャンプ攻撃か浮世の恋から繋いで使う事が多い。 【BASARA技】 範囲は広く、フルヒットすればなかなかの威力。安定してヒットさせやすいが、最大ダメージを狙う場合は壁際で密着する必要がある。 究極BASARA技だとヒット数増加、ダメージを大きく伸ばしやすい。特に忠勝に対してはかなりのヒット数になる。 忠勝戦では〆の薙ぎ払いが不確定。忠勝ハメに使う場合はその前にかけひきキャンセル必須。 挑発で踊った分だけ後半の回転の回数が増える。ずっと踊っていれば無限BASARA技になるが、時間効率は最悪。 実践するなら専用アイテム+ボタン固定推奨。そこまでしなくても装備によっては2、3回の挑発で十分効果を実感できる。 回転数のストックは1回転ごとに消費される。回転の前や途中でかけひきキャンセルした場合、残りストックは次回へ引き継がれる。 〆の後の硬直中でもかけひきキャンセル可能。〆とかけひき両方当てる事も可能なので是非使いこなしたい。 乱戦ではBASARA技→フィーバー突入→即座にかけひきキャンセル→挑発と被弾でゲージ溜め+強化→BASARA技というループも可能。 【固有技 恋つづり】 振り回しからの薙ぎ払い、出は早い。方向転換はできないが、範囲は広い。属性ダメージがないと火力は微妙。 雑魚処理、HERO戦、忠勝ハメと使い所は多い。威力の関係で属性武器推奨。HEROには通常2段から繋がる。 振り回しで受け身を取られる可能性があるが、そのまま拾い直せるので問題ない。ただし、ゲージMAXのアーマーには注意。 かけひきキャンセルはフィニッシュの後の追撃用。そこから更に追撃する事もできる。 【固有技 押しの一手】 突進からの打ち上げ、固有技ボタン押しっぱなしで空中追撃可能。全ての面で優秀な万能技。これも通常2段から繋がる。 雑魚戦では通常2→空中追撃なしやジャンプ攻撃追撃、壁際なら空中2連→空中特殊も使いやすい。 風属性武器装備時の広い場所での雑魚戦、または味方を引き離す時の移動ならジャンプした後そのまま着地。飛び上がった方が隙は少ない。 騎馬兵の突進とかち合うと一方的に勝てる。複数相手でもタイミングが合っていれば勝てる事もある。 HERO戦では空中3連ループが基本。着地後すぐに使うと受け身されずに拾い直しやすい。 受け身を取ってくるHEROには空中追撃せずに使用。かけひきキャンセルするならタックルになるタイミングでする事。 これも忠勝ハメに使える。追撃はジャンプ攻撃出し切りか2段目から空中特殊。早すぎると空振るので少し遅らせる。 ドライブ中のみ空中追撃なしで忠勝ハメが可能だが、出番はない。空中追撃に失敗した時の保険になる程度。 忠勝以外のHEROにはかけひきキャンセルを利用するとハメが可能。 一部の相手を除いて確定する通常2→押しの一手→叩き付け(相手次第ではタックルまで確定)が基本。刻印状態にできればより確実。 通常攻撃を挟まない、押しの一手から直接タックルに派生、といったパターンもある。決まる相手は減るが、一応覚えておくといい。 各項目で空中受け身使用(一部の技限定含む)と記載されているHEROには使用不可。 例外として家康、いつき、大坂の政宗には決まる。政宗にはタックルで止めるとドライブ抜けされるので叩き付けで止める。 信長相手ならドライブゲージMAXになるまでのループとして使う事は可能。 松永には通常攻撃を挟まずに叩き付けで止めれば決まる。大仏殿炎上戦の第3段階のみ信長と同様にゲージMAXになるまでのループになる。 これらの相手は刻印状態にする必要はないが、早いタイミングでキャンセルしないと抜けられる。 風魔には刻印状態にした上でタックル止め、左側の門を利用すれば一応可能。ただし、途中で受け身抜けされる事が多く安定しない。 【固有技 浮世の恋】 打ち上げて連続斬り、フルヒットさせればそれなりに減る。出は遅いが、出してしまえば意外と安全。 潰されなければ雑魚戦でも使えるが、できればHERO戦で使いたい。 当て方によっては途中で落としてしまうが、最後まで当てればそこから更にジャンプ攻撃で追撃する事も可能。 蒼紅幸村等にも受け身されずに安定するのは心強い。ただし、ジャンプ攻撃での追撃は決まらないのでそのまま着地する事。 空中特殊とのループで忠勝ハメが可能。押しの一手とは逆に素早く入力する必要がある。ジャンプ攻撃も使わない事。 かけひきキャンセルは地上にいる間しかできないので組み合わせる理由はない。使うとすれば潰されそうな時の緊急回避用。 【固有技 一目惚れ】 威力、範囲共に強力で動作中はスーパーアーマー。ただし、出が非常に遅く硬直も長い。 雑魚戦では空中特殊やかけひきのタックル及び叩き付けから狙うと比較的安全に決められる。 HERO戦では待ち伏せや跳ね返しから狙うのが基本だが、モーションの関係で効率が悪い。 使うなら恋のかけひき、無属性武器と組み合わせたい。かけひきキャンセルの使い勝手が良く、雑魚にもHEROにも使いやすい。 素早くキャンセルすると通常攻撃から繋がる事もある程に出が早くなる。 一目惚れを決めた後でもキャンセルできるが、雑魚戦含め両方当てられる機会はあまりない。 【固有技 恋のかけひき】 直前の行動によって次のモーションが変わる。タイミングよく入力し続けると恋のかけひき単体でループ可能。 鞘投げは鉄壁兵を一撃で倒せる。一応飛び道具として使えない事もない。通常1キャンセルのタックルから派生で出すのが基本。 恋のかけひきループは忠勝ハメ用。BASARA技をループに組み込めるのは強みだが、できないなら他のハメでもいい。 ドライブ中は薙ぎ払いで忠勝がのけぞりすぎて鞘投げで怯ませにくい。究極BASARA技で始動する時は要注意。 挑発もキャンセルできる。無防備な状態からすぐに攻撃できるのは大きい。 通常の挑発をキャンセルするとBASARA技の回転数にカウントされないが、専用アイテム装備時の長押し挑発であればカウントされる。 挑発終了前に攻撃できるので専用アイテムの効果を活かしやすく、潰されそうな時も攻撃される前にキャンセルすれば被弾せずに済む。 叩き付けでダウンさせた敵に挑発を使うと起き上がった瞬間に踊り出す。安全に挑発を決められるので始動として非常に有効。 のけぞった時に入力するとくしゃみに派生する。くしゃみが潰された場合もくしゃみに繋げられるので被弾時は連打して悪あがき。 幸村の千両花火や松永久秀の固有技などによる硬直状態もくしゃみでキャンセルできる。 ダウンした時もくしゃみに派生するが、受け身や起き上がりの方がいい場合がほとんどなのでまず使わない。 ガードキャンセルでもくしゃみに派生する。連続カードの最中でも使用できるが、そのまま被弾するので使う意味は全くない。 ステップキャンセルも当然くしゃみに派生する。出始めは無敵だが、それを活かせる程くしゃみの性能が良くないのが難点。 討死した場合、死亡モーション中に入力すれば一度だけ体力0で復活する事ができる。 光秀と違って回復しなくても被弾しなければ死なない。討死したら恋のかけひきをセットしてボタン連打。 できる事は多いが、適当に使ってもあまり役に立たない。出陣前に何をしたいのかちゃんと決めてから装備したい。 【固有技 恋の嵐】 前方に進む桜吹雪。範囲は広く、射程はそれなり。タメると時間が延長されヒット数アップ。フルヒットでかなり減る。 雑魚処理専用。壁際なら最初の1回さえ出してしまえば最大タメを連発して安全かつ効率良く敵を殲滅できる。 表示限界のせいで敵が消えてしまう事が多いのでフィーバー狙いでの使用は控えた方がいい。 盾を貫通するので鉄壁兵の処理にも使える。鉄壁兵以外のダウンしない敵には壁際以外ではカス当たりになってしまうので使わない。 HERO戦では桜吹雪が消えるまで受け身を潰してヒットし続けるが、威力は微妙。更に超反応の対象なので使う事はない。 かけひきキャンセルは隙消し用。 【固有技 夢心地】 慶次がその場で寝る。寝ている間はバサラゲージ回復。夢吉の召喚と帰還モーションにも攻撃判定あり。 慶次が寝ている間は夢吉で戦う事になる。通常攻撃ボタンで攻撃、普通に走らせるよりも早いので連打推奨。 使う事はまずないがジャンプさせる事もできる。ジャンプ攻撃も用意されているが、使い道はない。 夢吉の攻撃力は最低クラス。更に敵を怯ませるには何発も当て続けないといけない。HEROは全く怯まない。 夢吉はどこまでも移動させる事ができるので地形を上手く使って安全な場所から攻撃したい。 HEROに気付かれないようにその近くの敵兵を釣るのが一番実用的な使い方。 固有技ボタンで薙ぎ払いながら鞘飛ばし+夢吉帰還で終了。薙ぎ払いや鞘飛ばしの威力は低いが、射程はそこそこで範囲は広い。 のけぞり、恋のかけひき、BASARA技、ドライブで解除される。夢吉出現前ならそのまま解除される。 夢吉出現後に解除された場合は帰還モーションが発生する。BASARA技の場合は攻撃範囲外でなければ夢吉がヒットしない。 △連打で忠勝ハメが可能。入力が早すぎると怯まない事がある。夢吉がヒットして怯んだのを確認してから入力する事。 かけひきキャンセルは隙消し用。 *** 癖の強い部分もあるが、最初の固有技3種は癖が少ない。BASARA技強化もあるので普通の立ち回りも可能。 かけひきを扱えるようになると大幅に強化される。かけひきハメとBASARA技後の薙ぎ払い追撃は是非習得したい。 ドライブなしでハメられない相手には正攻法で戦えば問題ない。ドライブが使えるなら通常4ループ→究極BASARA技。 刻印技やヒット数の多い技が多いのでヒット数稼ぎは得意だが、風属性だと割り込まれやすい。 ステップ性能は全方位とも良好。移動用としての使い勝手もいいので韋駄天抄がない時の移動手段としても使える。 挑発モーションは長めだが、移動方向を調整できるのでタイミングを覚えれば成功させやすい。ジャンプ攻撃、BASARA技、跳ね返し後が狙い目。 武器は基本的に6だが、雑魚戦が辛いなら8でもいい。ジャンプ攻撃を多用するなら7、凶が出たらリセット。 【大武闘会】 推奨装備 徳用ひょうたん、六神の勾玉、愚か者の法、韋駄天抄、怨念の再利用など 推奨固有技 押しの一手 恋つづり 押しの一手 あらゆる局面で優秀。これ一本でもかなりやれる。 つづら兵狩りにも使いやすい。 瞬発力を活かした集団への切り込み→離脱のヒットアンドアウェイやアイテムの回収にも有効。 HEROは属性武器で勾玉+怨念+愚か者ならば空中追撃込みで即死級のダメージを与える。 この技のお陰でHERO戦の被弾を減らしやすく、ゲージを温存しやすい。 恋つづり 雷神壁のステージで有効。置いておくように使えばHERO3人でも対処出来る事もある。 こちらも属性込みで火力を高めればHEROに対して必殺級の火力を発揮する。 BASARA技 火力もさることながら、移動距離が大きいため、オーバーキルしてしまっても移動しつつアイテムを回収する事も出来る。 怨念+愚か者+勾玉ならば猛将は無くても火力十分。 *** 基本的には属性武器がオススメ。3武器でも十分。 属性効果で相対的に高火力を発揮しやすく、敗残兵やつづら兵狩りで撃破数を一気に伸ばしやすい。 被弾もしづらいので愚か者、勾玉、怨念は揃えておきたい。 固有技はどちらも信頼出来るが、過信出来るほど判定は強くない。 大量の鉄柱兵などに対処しきれない時はBASARA技を使っていって構わない。 7武器はおみくじが毎回リセットされるので大吉が出た時の火力は凄まじい。その場合怨念は外す事。 【VS敵慶次】 登場ステージ(全て総大将として登場) ★3 長谷堂城猛追戦 浮世の恋 恋の嵐 ★4 京都けんか祭 恋つづり 一目惚れ ★4 賎ヶ岳の戦い(条件によって利家、まつ共闘) 押しの一手 恋の嵐 恋つづりと押しの一手が跳ね返しの狙い目。通常攻撃はタイミングを合わせやすいので慣れると跳ね返しやすい。 一目惚れや恋の嵐は隙が大きいので攻撃のチャンス。ドライブ時にも必ず使用する上に恋の嵐はタメ版を連発する。 恋の嵐は当たると浮かされ続けて大ダメージを受けるので引っ掛からないように注意。 ★3長谷堂城猛追戦の2戦目までは暗君の陣幕を装備していても味方が進軍してくる。ある程度の妨害は覚悟しておく事。 3戦目は他の敵を視界に入れないようにしつつ引き返せば慶次だけを釣り出せる。ただし、ほぼ確実に味方も戦闘に参加してくる。 ★4京都けんか祭でも同様の手段で釣り出せる。広場までの通路にいる敵をあらかじめ殲滅しておく事。 ★4賎ヶ岳の戦いでは砦を落とさなければ湖中央の外まで追ってこない。プレイヤーが行動範囲外にいると追わずに引き返す。 このステージでのみダウン追撃から浮かせると受け身をとる性質がある。 行動範囲はそれぞれ異なる。慶次は湖下方向、開始地点前方にある橋の上では他の2人より深く追ってくる。 行動範囲外に出ると湖中央に戻る事を優先して無防備になる。 ただし、受け身や起き上がりからの空中攻撃、通常攻撃途中抜け、ドライブ抜けはされる。 湖中央に戻る為の移動は目の前に壁があってもほぼ直進。橋から遠い壁に引っ掛かるとその場で足踏みし続ける。 これらの性質を利用するとハメが可能。 まずは橋にいるモブ武将と岩投げ兵を撃破、利家とまつを引き離して橋の上で慶次とのタイマンに持ち込む。 次に隙を見て慶次を橋の外に吹っ飛ばす。鉄壁兵のいる方向だと普通に行動してくる事があるのでそちらには運ばないように。 壁に引っ掛かって橋まで戻れない事を確認したら準備完了。前述の反撃に注意しつつお好きなように。 通常攻撃や固有技は勿論、挑発し放題なのでBASARA技も有効。 全員同じ場所に運んで一網打尽にする事も一応可能だが、残り2人はその方向に対して同じだけ追いかけてくるので少し手間がかかる。 遠距離からでもダメージが稼げるキャラなら橋の上で3人纏めて攻撃してもいい。攻撃されそうになったら安全地帯まで避難。 当然赤逃げ戦法もノーリスクで成功する。運ぶのが面倒な場合はこの2つのどちらかで。 総じて砦を落とさなければ楽勝なステージ。砦を落とすと総大将3人とまともに戦う事になるのでかえって面倒。 【大武闘会登場ステージ】 5戦目 雷神壁「前田慶次、ようやく捕獲!」恋つづり 押しの一手 44戦目 雷神壁「前田慶次 脱走計画」浮世の恋 恋の嵐 ※岩投げ闘士が多数登場 84戦目「なつかしき友垣」恋つづり 押しの一手 ※秀吉(灰塵乱渦 三掌蓮華)、ハンマー闘士✕2、岩投げ闘士✕5が登場 94戦目「前田男衆」恋つづり 押しの一手 ※利家(火口の連弾 炎の跳躍)、火炎壺闘士✕3、ハンマー闘士✕2が登場 100戦目「大武闘会覇者戦」恋つづり 押しの一手 大武闘会では雷神壁で度々登場する。恋つづり+押しの一手のタイプは通常ステージでは見ない組み合わせ。 このタイプは打ち上げ技、ダウン追撃での浮かせの両方に対して受け身を取ることがある。 狭いステージの乱戦で使われる押しの一手は厄介。走っても避けきれないのでステップで回避。 5戦目は雷神壁ステージの基本。壁に叩きつけ→ダウン追い打ちでハメられる。 44戦目の雷神壁「前田慶次 脱走計画」は絶えず動き回りながら岩投げ闘士を先に殲滅。ピンチにならない限りゲージは温存したい。 84戦目の「なつかしき友垣」は押しの一手に注意しつつ慶次を優先的に倒す。 85戦目の忠勝&武蔵に備えてバサラゲージを溜めておきたい。おにぎり大と神水大が入手可能。 94戦目の「前田男衆」ではつづら兵から神水大✕2、恵比寿樽✕2を入手、真ん中のつづらから神水大を入手可能。迷わずバサラ技で決める。
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はじめまして★ 光秀といいます。 私は中学3年生です! 数学は、私の最も苦手とする教科です。 アニメ、漫画、ゲームなどが大好きです!
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5:00 因果的応報的体操 5:10 ニュース 6:00 テレフォンショッピング 本日のテーマ「鎌」 7:00 美濃ズバ 9:30 MITUHIDE~今日の乱心~ 11:00 光秀的クッキング 織田軍足軽のカルパッチョ 11:30 御昼的ニュース速報 領主、今度は電車内で大暴れ 12:00 その時光秀が動いた 13:00 ドラマ 踊る大虐殺線 14:00 明智光秀のマナー教室 15:00 明智光秀の斬殺教室 16:00 苦労戦士ヒデミツ 16:30 戦国戦隊ゴレンジャイ 17:00 信長公の異国語教室 18:00 織田家良い旅夢気分~今日は東北の農村に出かけます~ 19:00 殺医医師光秀 19:30 名犯人ミツヒデ 20:00 戦国まるみえテレビ~ザ・ベスト:甲斐の超人達~ 21:00 クイズ光秀~負けたら地獄勝ったら抱擁でいらっしゃい~ 22:00 報道ステーション ゲスト明智秀満 23:30 濃姫隠し撮り全部見せますSP 00:15 明日の光秀予報 5:00 因果的応報的体操 ,/ /)_(\ \, _ l l人~ヽl ./ 人~ヽ ↓ o l|∀゚川o ↓ 川|∀゚川 (o、 ,o) (o o) | | | . ゙| | |" (__)_) . (__)_) 1.鎌を下に振り下ろす 2.信長公のことを考えながら ウズウズする / \ /)_(\ ゙ ,.) )( ( " ↑ . ./ / 人~ヾi ↑ / /人~ヽ ⊂`l .l川|∀゚川'⊃ l l|∀゚川 ← o .o/→ ←ヽ j→ 〉 〉 | | | | (__)_) . (__)_) 3.鎌を上に振りかざす 4.「ここですよぉここ~」 と煽りながら腰を振る (1に戻る)
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武田信玄立ち回り 基本情報 武田信玄立ち回り【推奨武具】 【推奨アイテム】 【推奨固有技】 【通常攻撃】 【ジャンプ攻撃】 【空中特殊】 【BASARA技】 【固有技 疾きこと風の如く】 【固有技 徐かなること林の如く】 【固有技 侵掠すること火の如く】 【固有技 動かざること山の如く】 【固有技 動くこと雷の震うが如く】 【固有技 知り難きこと陰の如く】 【大武闘会】 【VS敵信玄】 【大武闘会登場ステージ】 【推奨武具】 第7 or 8武器 【推奨アイテム】 愚か者の法…あらゆる型で優先的に入る。 猛将の怒り…バサラ技は火力源。 火事場の馬鹿力…体力赤状態で無限BASARA技を行う場合におすすめ。ヒット数稼ぎにもBASARA技が有効に。 韋駄天抄…足は速く、回避移動も優秀。火力優先なら他のものを。 爆裂風林火山(固有)…200hit程度稼いでからバサラ発動で簡単にフィーバー出来る。火力面でも有用。 血の絆…半兵衛同様、被弾を防げてある程度敵へのダメージ計算が立つなら外してもいい。 鬼火の蝋燭 復讐の刃…一応、ドライブから陰最大溜め→バサラで即死が狙える。 罵詈雑言の書…必要挑発回数が2回に減少。挑発モーションも短い。BASARA技中は無効。 修羅の金剛杵、大谷の頭巾…無限BASARA技セットその2。 【推奨固有技】 無限BASARA技狙いの場合、徐かなること林の如く+知り難きこと陰の如く 【通常攻撃】 範囲は広い。速度は普通だが、要所要所に溜めが入るので実際には少し遅い方。 雑魚戦では出し切りが基本。固有技に繋ぐなら3、4段目から。 【ジャンプ攻撃】 斧を横に振る。範囲は広い。 使うなら仁王車戦。一応、ジャンプ攻撃ハメも可能だが、使う事はない。 【空中特殊】 斧を縦に振り下ろす。当たると敵が吹っ飛ぶ。範囲は普通。 吹っ飛ばし技が欲しい場合、火よりこちらの方が使い勝手がいい。 【BASARA技】 前方に隕石が21発降り注ぐ。発動後は自由行動が可能で他の技と同時攻撃も可能。最初の雄叫びは本願寺黄金伝説の豪華つづらに届く。 隕石と着弾地点の爆発にそれぞれ判定がある。浮かせて当てるより地上当ての方がダメージを稼げるが、HEROに逃げられやすい。 忠勝以外のHEROは浮かせるのが基本。浮かせた後に上手く当て続けた場合の威力は並程度。 地上当てするなら地形や敵のドライブ、陰の如くの溜め動作を利用する。バックステップ一回分ほど間隔があるとフルヒットさせやすい。 HERO戦では隕石連続ヒットの為の位置調整だけでいい。余裕があれば固有技を使うのもいい。 忠勝ハメを狙う場合は当てると大きく吹き飛ばすのを利用して角に追い込む。抜けられにくく容易に地上当てフルヒットを狙える。 三好三人衆に空中で当てるとすぐに受け身で抜けられる。固有技連発で浮かせ続けるかバックステップで調整して地上当てを狙う。 究極BASARA技でも通常のドライブと同様に通常攻撃、移動速度アップ。火事場の馬鹿力で究極BASARA技を発動した場合も同様。 修羅の金剛杵を装備するとBASARA技中でも挑発でゲージが増加するが、増加量に上限(ゲージの20%)が付く。 【固有技 疾きこと風の如く】 回転して旋風を巻き起こす。タメなければ出は早い方。技後の硬直は少ない。タメは4段階でタメ時間は短い。 通常3→タメなしが雑魚戦で使いやすい。HERO戦では浮かせてBASARA技に繋げる。発動後に最大タメで追撃してもいい。 刻印技かつ打ち上げ技でキャラの向きを変えずに移動が可能なためBASARA技とは相性が良い。 三好三人衆にBASARA技を決める場合は最も有効な選択肢といえる。タメ無しで良いので拾い続けることが重要。 【固有技 徐かなること林の如く】 体力を減少させてバサラゲージを増加させる。体力赤のバサラゲージ上昇と重複する。他の固有技と同様にBASARA技中でも使用可能。 バサラゲージがMAXにならなくても残り体力が1になるかボタンを離すと終了する。のけぞると解除。 BASARA技と林のループは強力。操作に失敗しなければ常時無敵で一方的に攻撃可能。 体力が尽きると発動できないという欠点は血の絆装備で解消できる。文字通り無限BASARA技と化す。 前述の性質により鍛錬用拘束具や鬼火の蝋燭と組み合わせるとすぐにゲージが溜まるが、血の絆必須。 半兵衛の命絶えるようにと同様に血の絆装備かつドライブ中でも体力1の状態で被弾すると中断される。 【固有技 侵掠すること火の如く】 勢いよく殴り飛ばす。威力はタメ時間を考えれば妥当だが、全体的にタメの短い信玄の技の中では見劣りする。 信玄には貴重な吹っ飛ばし技でタメ無しでもそこそこの距離を吹っ飛ばす。二歩ほど前進すれば挑発が決まる。 しかし、これでなければならないという状況がないので使う機会はまずない。挑発の補助も基本的に空中特殊で足りる。 【固有技 動かざること山の如く】 範囲は広いが、隙が大きい。タメ時間は長く、タメてもほとんど威力が変わらない。 火と同様に優先順位は低い。本願寺黄金伝説の豪華つづら回収には使える。 【固有技 動くこと雷の震うが如く】 長射程かつ貫通性能のある飛び道具。威力はスイング後なら悪くないが、出現直後の岩だと低い。 発動後の方向転換ができずやや右から打ち出すため制御が難しい。攻撃判定の発生は早いが、打つまでが遅い。 ノックバックする相手に岩を当てられれば多段ヒットするため威力が高い。当たり判定の大きいからくりや大男に対しても強い。 多段ヒットさせるにはある程度の空間が必要であるため壁際では威力が落ちる。 発生時の落雷とスイングは本体の周囲をカバーするためそこそこ安全。 その場から動かないので法螺貝兵を利用して撃破数を稼ぐのに適している。他に鉄壁兵や爆弾兵の処理にも向いている。 高難易度のHEROはこの技の発生に反応し回避行動をとるが、打ち出しには反応しないので当たることがある。 BASARA技でバウンドしているHEROに岩出現部分をヒットさせ、かつバウンドしたままBASARA技が終了するとゲージリセットが可能。 ただし、ほとんどの場合無限BASARA技を用いた方が安全である。 【固有技 知り難きこと陰の如く】 突進して打ち上げる。威力、ヒット数共に優れている。出は早いが、硬直はかなり長い。タメは4段階、タメ時間は短め。 HERO戦の主力。壁に押し付けると安定して〆まで当てられる。終了後はBASARA技に繋ぎたい。 雑魚戦で使う場合も壁際へ追い込むことを意識しないと被弾しやすい。通常4から1タメが扱いやすい。 前方への判定が優秀であり、鉄砲などの飛び道具を跳ね返しつつ前進できる。 三好三人衆への有効な攻撃手段である。壁際に追い込んで連打していればほぼ安全に処理できる。 味方を引き離したい時には最大タメで移動するといい。が、前述のように隙が大きいので敵の集団に突っ込まないように。 溜め動作中は位置を動かさず向きを変えられる。BASARA技地上当てを狙うならこれを利用する。 *** 雑魚は通常攻撃や風、特殊兵等は雷、HEROは陰やBASARA技で処理していくのが基本。 無限BASARA技は非常に強力だが、上手く当てないとダメージ効率が悪くなる。慣れればクリーンヒットは難しくない。 林は乱用しなければステージ中の回復アイテムだけで足りる。神の領域の小牧も血の絆なしでクリア可能。 修羅の金剛杵+大谷の頭巾装備なら挑発1回→陰最大タメ、または挑発2回→陰3タメで無限BASARA技になる。 アイテム枠を圧迫する上にタイマン専用なので実用性は微妙。それでも林なしで実行可能なのはメリット。 無限BASARA技の作業感が強くて飽きるという場合は罵詈雑言の書を装備。敵HEROへの挑発2回でゲージをMAXにできる。 挑発モーションが元就に次いで短い。安定はしないが、跳ね返しからの挑発が2回決まる事もある。跳ね返し挑発→空中特殊なら確定。 BASARA技終了直後に挑発が決まるようタイミングを調節すればゲージ増加量の上限に引っかからない。 武器は基本的に8。無限BASARA技を使う場合、雑魚処理は通常攻撃頼みなので7も選択肢に入る。 【大武闘会】 推奨装備 愚か者の法 怨念の再利用 徳用ひょうたん 韋駄天抄 猛将の怒り 推奨固有技 林+α 林 この技のお陰でほぼ毎回BASARAゲージ満タンで出撃出来るのが大きい。当然この技だけはLVMAX推奨。 ゼロから満タンまで回復させた時の体力減少はおにぎり(小)で元が取れる。 主にフリータイム中に使用。 あと隕石一発でHEROや闘士に止めを刺せる時は溜め始めても構わない。 フリータイム中の優先順位は神水 恵比寿樽回収>林>おにぎり回収orBASARA技で撃破数稼ぎ。 陰、風、雷 どれでもいい、出番はほぼない。 完全タイマンで役に立つ陰が一歩リード。HEROにはジャンプ攻撃で動きを止めて繋げば小回りの利くダメージ源になる。 怨念と愚か者で威力を高めておきたい。 BASARA技→陰でオーバーキルしてしまうと、硬直のせいでフリータイム中の林が間に合い辛い。 神水や恵比寿樽の無いステージでは注意。 BASARA技 この技をある程度安定して当てられる事が必勝の条件。可能な限り1ステージ1回で終わらせたい。 とはいえ、愚か者+怨念+猛将で火力を高めれば地上ヒット数発でHEROが沈むのでさほど難しくはない。 当然複数HEROは引きつけてまとめてから当てる。 発動→数発ヒットするまで一瞬待ち、ある程度削れたら通常1〜2でトドメ。 ノーダメ可能なステージでも、つづら闘士が散らばるステージなど「面倒くさい」と思ったらどんどん使っていって構わない。 勝手に撃破数が伸びていくので怨念を活かしやすい。フリータイム中も溜まっていれば積極的に使いたい。 性質上、発動してアイテムを回収しつつ移動する事も可能。 *** とにかく被弾するよりは林を使った方がマシ。雑兵、鉄球兵以外の敵を見たらBASARA技を発動するくらいでいい。 無限BASARAという強みが無ければポテンシャルの低いキャラだという認識は持っておきたい。 他のキャラよりゲージの放出タイミングは多いが、アイテム配置などしっかり計算出来れば事故死はまずない。 勿論ドライブも要所で使うこと。 他のキャラで先にプレイしてアイテム配置を把握しておくのも手。 武器はとにかく攻撃力の高いものを。 【VS敵信玄】 登場ステージ(全て総大将として登場) ★2 川中島会戦 火 山 ★3 長篠銃撃戦 風 陰 ★3 熱血!武田道場 弐(火男仮面) 風 火 ★4 三方ヶ原逆襲戦 雷 陰 ★5 川中島の合戦 地 山 雷 ★5 宿命!川中島の合戦 風 雷 ★5 熱血!武田道場 参 山 雷 防御力は高いが、攻撃は見切りやすい。典型的なパワータイプ。 ダウンモーションが長めなので引き起こしループや拾い直しは楽な部類に入る。 ドライブ中の最大タメ山は当たらない方向に誘導すれば隙だらけ。その後の火もタメ版、雷は方向転換せずに使用と隙しかない。 他の攻撃も簡単に避けられる。空振りして隙を晒す事も多い。 跳ね返しの狙い目は通常攻撃2~5段、風、陰。ドライブ中の陰だけはガードでやり過ごすのが得策。 ★3熱血!武田道場 弐では反応がかなり遅い上に一切ドライブを使わない。 ただし、忠勝と第2段階のあるHEROを除けば全HERO中トップの耐久力。 電撃壁にぶつけると効率良くダメージを与えられる。ゲージMAXでもアーマーがつかないので上手く拾い直せばハメが可能。 ★5熱血!武田道場 参では体力を半分程減らすと第2段階に移行、体力全回復+分信玄(固有技は風と火)3体出現。 分信玄は本体の体力を半分程減らすと全て消滅するが、その方法だと特別恩賞は獲得できない。特別恩賞狙いなら必ず分信玄を撃破する事。 なお、分信玄を消滅させる前に断岩で本体を倒すとステージが終了しなくなることがあるので注意。 分信玄含めプレイヤーが一定の距離に入らなければ動き出さない。雑魚を視界に入れなければ一切攻撃されない状況を作り出せる。 挑発以外の方法でゲージ溜めが可能であればこれを利用すると戦闘開始前に安全にバサラゲージを溜められる。 他のステージと比べると体力は低いが、横槍がかなり激しい。雑魚を無視できるように壁際に追い込みながら戦いたい。 分信玄はまともに対処するのは不可能なのでBASARA技かドライブが必須になる。一掃が無理なら本体を集中攻撃して消滅させるしかない。 【大武闘会登場ステージ】 7戦目「武田道場へようこそ」風 火※天狐仮面(影追の術 引寄の術) 30戦目 雷神壁「武田名物 電撃漢対決」風 火 ※幸村(千両花火 虎炎) 40戦目「宿命の好敵手」火 山 ※謙信(神燕 神鏡)、三好三人衆もどきの武者闘士が多数 83戦目「気合の火炎男連合」火 山 ※利家(火口の連弾 炎の跳躍)、火矢兵多数 100戦目「大武闘会覇者戦」山 陰 信玄よりも雷神壁や謙信が厄介。 7戦目はかなり体力が低い(特に天狐仮面)。 30戦目、40戦目はそれぞれ幸村、謙信の項目参照。 「気合の火炎男連合」は火矢に注意。神水(大)とおにぎり(大)が手に入る。 利家と信玄を闘技場の南に誘導すれば火矢兵を視界から外しやすい。利家の火口を誘発、軸をずらして信玄を一気に片付ける。 80〜85戦目まで複数HERO戦が続くのでBASARA技の使い所は見極めたい。
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ストーリーモード4章(自由合戦はダメ)で 特別恩賞の条件を達成すると どこかに金の箱が出現するので取る。 難易度は「ふつう」でOK 武蔵は自由合戦の巌流島に金の箱が落ちてる。 けんか祭の踊りは開門してから一定時間経過で踊りが終わるので、それまでに出来るだけ素早く移動して倒しまくる。踊りは3箇所あります。 葛より小判を装備していると出ないので注意。 伊達政宗 ・無限六爪流 方法:「大阪冬の陣」で秀吉以外の全武将撃破 箱出現場所:秀吉のいる場所から戻った石段の所 真田幸村 ・大噴火 方法:「京都けんか祭」で踊っている町人200人撃破 箱出現場所:最後の門付近 前田慶次 ・傾奇者が通る 方法:「本能寺乱入戦」で2分以内に信長、光秀を倒す 箱出現場所:信長と光秀のいた所 豊臣秀吉 ・戦友の篭手 方法:「高松城上陸戦」で時間内に100人乗船完了する 箱出現場所:乗船させる船の入り口付近 長曽我部元親 ・長曽我部応援団旗 方法:「長篠銃撃戦」で騎馬隊長20人撃破で出現 箱出現場所:マップ左上付近 織田信長 ・黒ノ焔 方法:「長篠銃撃戦」で騎馬隊長20人撃破で出現 箱出現場所:マップ左上付近 かすが ・もう一つの剣 方法:「京都けんか祭」で踊っている町人200人撃破 箱出現場所:最後の門付近 森蘭丸 ・ふしぎな金平糖 方法:「本願寺尾黄金伝説」で本願寺顕如を倒すまでに5000両以上獲得で出現 箱出現場所:顕如を倒した後に、顕如が最初にいた付近 猿飛佐助 ・空蝉の極意 方法:「賎ヶ岳湖畔戦」で利家とまつを2回以上合流させずに倒すと出現 箱出現場所:マップの一番上 竹中半兵衛 ・佳人薄命の仮面 方法:「長谷堂城猛追戦」で全ての敵武将を倒すと出現(隠し通路の武将も倒す) 箱出現場所:慶次のいる橋から戻って2戦目の門付近 明智光秀 ・黄泉がえりの香 方法:「京都けんか祭」で踊っている町人200人撃破 箱出現場所:最後の門付近 毛利元就 ・日輪の冠 方法:「山崎布陣戦」で天王山頂上を明智光秀より先に取ると出現 箱出現場所:叩ける木の所 上杉謙信 ・戦薔薇 方法:「稲葉城策略戦」で 八雲 撃破で出現 箱出現場所:スタート地点から少し進んだ所 島津義弘 ・剣豪の徳利 方法:「瀬戸内海戦」で秀吉以外の全武将撃破で出現 箱出現場所:秀吉の最初にいた所付近 武田信玄 ・爆裂風林火山 方法:「長篠騎馬特攻戦」で全鉄砲補充兵を倒すと出現 箱出現場所:信長のいる付近 前田利家 ・愛妻弁当 方法:「最南端灼熱戦」で全敵武将(島津のじいさん含む)で出現 箱出現場所:島津のじいさんを倒した後に、島津が最初にいた付近 まつ ・百獣の女王 方法:すべての重騎を時間内に破壊すると出現 箱出現場所:元親のいる付近 本田忠勝 ・プラズマ発生装置 方法:「三方ヶ原逆襲戦」で兵糧庫を開放すると出現 箱出現場所:兵糧庫から戻った所 濃姫 ・胡蝶のかんざし 方法:「賎ヶ岳の戦い」で砦を1つも落とさずに前田3人衆を倒すと出現 箱出現場所:3人のいた付近 いつき ・ハンマー忘れた! 方法:「摺上原双竜陣」で全敵武将(最後の小十郎と政宗含む)を倒すと出現 箱出現場所:政宗を倒した後に、2つの竜の石像の間 ザビー ・入信信者の張紙 方法:「本願寺尾黄金伝説」で本願寺顕如を倒すまでに5000両以上獲得で出現 箱出現場所:顕如を倒した後に、顕如が最初にいた付近 宮本武蔵 ・二天一流卑奥義 方法:自由合戦で「巌流島の戦い」で出現 箱出現場所:マップ中央
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はじめに いらっしゃいませ。 このWikiはTwitter上で行われる怪談語りイベント、「怪談BASARA」のまとめWikiです。 どうぞゆるりとご利用下さい。 更新履歴・お知らせ お知らせ 怪談BASARA紹介ページ「怪談BASARAとは」を暫定で作成しました。 このWikiを編集して内容の改善などをしてやろうという方は、このWikiのログインメンバーへの登録申請を行った後、数奇屋(@suquiya)にご連絡ください。申請を処理し、編集を可能に致します。 知識がないなどで、編集を行わない方で、お気づきのことがある方は、よろしければページ下部のコメント欄にコメントをお願いいたします。 更新履歴 取得中です。 コメント・要望など 名前 コメント
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344 :名無したんはエロカワイイ [sage] :2006/09/08(金) 22 42 21 ID OkkH4Fz3 今から30分間レスが無ければ、みっちゃんの頭を撫でくりまわす 345 :名無したんはエロカワイイ [sage] :2006/09/08(金) 22 47 47 ID cBsP83/y 金柑頭なみっちゃんの頭皮が心配なので阻止 …いや、basaraのみっちゃんは金柑頭とかそんなこと関係ないか 346 :名無したんはエロカワイイ [sage] :2006/09/08(金) 22 57 49 ID x8qAybSi でも髪の根元が黒いってことはあのそうめんはしらがってことだよね。 ある意味ハゲ? 347 :名無したんはエロカワイイ [sage] :2006/09/08(金) 23 51 06 ID Yo7mLHdz 信長を殺すのが楽しみで楽しみで仕方なく そのストレスで白髪になってしまったなんてことだったら嫌だなw 348 :名無したんはエロカワイイ [sage] :2006/09/09(土) 00 12 09 ID EPkkIsh3 実際何で白髪なのか気になってたりする。 アルビノか物凄い恐怖体験か地毛かストレスか。BASARAだからとかゲームだからいう突っ込みはなしで(ry 351 :名無したんはエロカワイイ [sage] :2006/09/09(土) 00 56 02 ID 9ZMhJk0Q みっちゃんはずっとアルビノだと思ってましたよ。 手首の裏側とか血管浮いてて綺麗そう。 352 :名無したんはエロカワイイ [sage] :2006/09/09(土) 01 48 15 ID JSvYzgTG みっちゃんは「ヘンタイ類明智科みつひで」って希少生物だから あの色合いなんだと思ってたよ。 新人類。というか、新生物。 353 :名無したんはエロカワイイ [sage] :2006/09/09(土) 01 59 13 ID YiAQyOU+ 恐怖体験に一票 黒髪でまともだったみっちゃん ある日見てはいけないものor体験で一夜にして白髪 発狂… 切ないじゃないか 354 :名無したんはエロカワイイ [sage] :2006/09/09(土) 02 08 14 ID LopMF67M つまり、幼少期に鏡を見ちゃったんだな 355 :名無したんはエロカワイイ [sage] :2006/09/09(土) 02 18 59 ID jVCKwpCP たぶんみっちゃんは白い狼に育てられたんだよ 356 :名無したんはエロカワイイ [sage] :2006/09/09(土) 02 50 44 ID LopMF67M 信長「あの男を解き放て!あの男は変態だぞ!」 「黙れ小僧!!お前にあの変態の退屈を癒せるのか!」 357 :名無したんはエロカワイイ [sage] :2006/09/09(土) 04 36 22 ID 2e/lN7z4 ノゥ姫を信長に取られたショックであんなになったとか 358 :名無したんはエロカワイイ [sage] :2006/09/09(土) 07 37 39 ID 68pvW1Of ≫357 むしろ上総介様と初めて出会った時の感動と衝撃でああなった ああ…ああ…はぁあああああ~ああああ~ん 359 :名無したんはエロカワイイ [sage] :2006/09/09(土) 07 37 55 ID GMNBjfCs むしろ信長を濃姫にとられたショック
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戦国BASARA X大会禁止級キャラクター 上位キャラクター 中堅キャラクター 下位キャラクター 最下位キャラクター 番外編:家庭用限定キャラクター 戦国BASARA X 『北斗の拳』に続く世紀末ゲーム。 北斗にて多発した即死コンボの類を無くすためか、コンボのダメージ補正がきつい (2Hit目のダメージが元の6割ぐらいに、コンボ15Hit以降では元の0.3割ぐらいになる)。 ただし援軍を絡めればコンボダメージが大きく伸びるので、援軍の使い方で勝負が決まるといっても過言ではない。 そのため「援軍レベルの上昇が速い」「挙動が素直で使いやすい」というような強力な援軍を持つキャラクターほど上位にくる傾向が強い。 このゲームのもはや代名詞とも言える永久コンボは、本多忠勝を除いた全キャラクターで可能。 ただし上述の通り補正が厳しく、そのくせ基礎体力値は高く設定されているため、 「永久を決めても負け確定」なんてことが頻繁に起きる。 そもそも永久自体は援軍カウンター(所謂サイクバースト)で簡単に返せるので、ダメージを重視したい時には起き攻めを狙った方が得。 現在では援軍カウンターを使うことによる「援軍レベルが30ダウン+しばらく使用不能」というデメリットを利用し、 敵の援軍カウンターを誘発する目的で永久を狙うというのが基本戦術である。 即ち「永久コンボが基本コンボであり、画面を自在に往復できるようになってようやくスタートラインに立てる」 という凄まじいゲームになってしまった。 しかし、真の戦国民は永久コンボや、縦横無尽に画面を飛び回ったりする必要は無い。 スタートラインは毛利を選択した所からであり、他はNo2決定戦に過ぎず永久コンボすらも下々の遊びという悲しい現実を突き付けられる事になる。 現在は議論の余地が無い一強と一弱、そして真田幸村がランク2位の位置に付けている。 それ以外のキャラには1人以上は必ず苦手キャラがいるというじゃんけん状態であり、ある意味バランスが取れている……のか? 闘劇'10においても伊達政宗・上杉謙信を除く8キャラが本戦まで進み、それぞれの持ち味を存分に発揮して活躍した。 …まあやはりというべきか、優勝はオクラだったんだけどね! 各キャラの性能などを加味した、現状でのランクは以下の通り。 元就>>>(越えられない壁)>>>幸村≧信長・忠勝>元親・秀吉・謙信≧お市・慶次(・小十郎)>(半兵衛 )>(レッツパーリィ!)>政宗 大会禁止級キャラクター このゲームを廃れさせた張本人。別名「戦国陸上部名誉顧問」。 戦国陸上界の頂点に君臨し、ダイヤにおいては他の全キャラに7:3以上の有利を付ける。 しかしながら、他作品での自重の足りない隠しキャラ等の使用禁止キャラと違い、縛りルール大会でもないと基本禁止にはなっていない。 この辺りは一般参加の使用キャラという立ち位置であるが故なのだが、性能はそれらと遜色の無い突き抜けっぷり。 毛利元就 オクラ。強本体×最強援軍×ガード不能×援軍不能コンボ=キャラダイヤ。 対地援軍の「令・槍兵前進」(通称槍兵)が超高性能。 毛利の後ろから突進してくるため潰しにくく、援軍のくせに発生後2Fまで無敵が付いている(=発生保障)。 ガードしつつ援軍ボタンを押すだけで、相手は攻撃が途切れた瞬間槍兵にツンツンされる。場合によってはそのまま永久へGO! とまあコレのおかげで毛利の援軍による暴れは非常に強力。防御性能もダントツと言っていいレベルに引き上げられている。 上記の前進以外にも上昇・下降・弓兵など多彩で強力な援軍を持ちながら、なんと援軍レベルの上昇速度が最速。 他キャラの援軍は最大で連続3回しか使えず、使用後や殴られた後に長いクールタイムが発生するのに対し、 毛利のみ連続で4~6回ほど使用可能でクールタイムも短い。 このため援軍カウンターが使えない状況が極端に少なく、毛利戦におけるワンチャンスが果てしなく遠くなっている。 仮に相手がこちらの援軍攻撃を潰せても、飛んできた兵士を殴り返せば、再度飛び道具として相手にぶつけられる。毛利側はゲージも回収できるので一石二鳥。 「自身の援軍を殴るとレベルが一つ下がる」というデメリットもあるにはあるが、すぐに回復するので大して気にする必要は無い。 そもそも、相手が殴り飛ばしてきた兵士が毛利に当たることは無い。無法にも程がある。 この援軍を「崩しの手段として」「飛び道具として」「盾として」使いつつ強引に攻めるのが基本戦法。 毛利本体と援軍による連携は非常に見切りづらく、本体の立ち回りによっては意味不明かつ対応不能な固めも可能。 援軍がいなければ弱いのか?と言うとそうでもなく、 全体的に技のリーチ・判定が強力 最強クラスの牽制技を持つ 最強クラスの対空技を持つ 援軍なしでもガード不能技でハメ殺せる あらゆるモーションの喰らい判定が非常に小さい と援軍抜きでもトップクラスといった有様。 特にガード不能の設置技である「先の手・発」が曲者で、 判定の持続が10Fもあるため置くだけで相手の立ち回りを大きく制限できる。 もちろんこの設置技の使用にはゲージも必要無いし、「~しなければ発動できない」といった制限も無い。 本体+援軍の強烈な固めに「発」を混ぜれば、相手はガードしてもしなくても崩れる。 倒れた相手に「発」を重ね、相手の起き上がりやバックステップに合わせて発動すれば回避不能。 「発」に当たった相手はふわっと宙に浮くので、そのままコンボを続けられる。 これらを繰り返して相手を画面端に追い込み、あとは必殺技「禁じ手・縛」を相手に当てる。 この「縛」は相手の援軍使用を禁止する(援軍カウンターを使えなくする)効果があるので、 その後は倒れた相手に「発」と「弾き手・壁」を重ねれば、毛利側がミスしない限り完全に回避不能なループコンボへ移行してフィニッシュ。 しかもKO時に援軍を出せるだけ出してから殴れば次ラウンド用のゲージも回収できるという完璧な終わらせ方。 一応縛から吹き飛ばし攻撃で移行できる「様々な用途で使用できる便利な永久コンボ」があるのだが、 ガチ勢曰く「援軍カウンターからの反撃の可能性がある永パルートは『基本舐めプ』」とのこと。永パが舐めプとかどういうことなの……。 更に、本来ならば煽り行為や舐めプレイと取られる死体殴りすら、援軍を死体と一緒に殴る事でゲージを数本確保出来るので、 死体も全力で殴りに行くのが対戦相手への敬意であり、KO放置はむしろ舐めプレイとなる等他キャラの常識が一切通用しない。 こんな毛利に対する勝ちパターンは、 1ラウンド目を毛利側の援軍が来る前に取る 2ラウンド目以降、先に永パを決め、援軍カウンターを使わせる 援軍使用不能中に永パで殺し切る とまあこんなものしかない。 真田・信長といった「ワンチャンある(一応いけないこともない)」キャラでも、基本的には1R目を落とすと絶望的。 しかし本作は全体的に援軍無しでは大きなダメージを与えられない仕様になっているため、 1R目から攻めても援軍到着までに体力を削り切るのは至難の業。 削り切れなければ巻き返され、いずれ起こる事故からハメ殺されるのみ。 また、援軍カウンターを使わせれば永パを封じられるのである程度キャラパワーを落とすことはできるが、 並び立つ強みであるガー不関係の連携はあまり弱体化しないので結局キャラパワーが他のキャラより落ちにくい。 「対毛利戦は体力1割まで追い詰めたとかじゃ全然惜しくない」という名言もある。 これほどまでに強い毛利だが、実は初心者向けのキャラではない。 練習が不十分でも勝ててしまえる以上、負けるのは100%プレイヤーのせいであるのは明白。 勝っても負けても白い目で見られるため、連敗などしようものなら心が折れかねないからである。 そもそもゲームの仕様が異常に複雑で、強キャラを使えば簡単に勝てるゲームではない上に、 練習しようにも毛利の強さが知れ渡っているせいで物好きしか乱入してくれない。 冗談抜きにコミュニティレベルでハブにされており、 「攻略サイトの記事がガチ勢の圧力で削除された」「ご新規さんには何使いか聞き、毛利だったら何も教えない」 という逸話まで残されている有様。「毛利使いはCPUがお友達」とは某武将のお言葉である。 一応、毛利同士で対戦するという手もある。 が、なったらなったで大抵「互いが壁際をキープしたまま設置を繰り返し、捨て駒が画面を飛び交う」という地獄絵図と化し練習にならない。 相手の事故を待つぐらいしかやることがなく、いくつかの特殊な仕様にも重なり毛利同キャラ戦は運ゲーということになっている。 そんなオクラの最大の弱点は「相手が簡単に死にすぎて飽きる」ことである。 そのためオクラを使っての野試合は自分が飽きるのが早いか対戦相手の根気or資金が尽きるのが早いかというマネーゲームの様相を呈する。 「毛利は金で殺す」とはある古参武将の弁。いやいやこれ福本のギャンブル漫画じゃねぇから! …とは言え、そもそも「毛利を選択する=BASARAX止めて他事をしようの合図」と言われているので、 毛利でプレイしている場合対戦の意思無しと取られる事も多く、そもそも次の対戦が始まらないという問題がある。 「争いは同じレベルの者同士でしか発生しない」とはよく言ったものである。 上位キャラクター 抜きんでた長所を持ち、ダイヤ的に上位とされるキャラ達。中でも真田が頭一つ抜けているとされる。 普通とは決して言えない凶悪な性能をしていることと、「毛利相手にいけなくもない」ことが彼らの共通点。 真田幸村 田舎farmerを全てが平凡なスタンダードキャラとするなら、こちらは全てが高性能なハイスタンダードキャラ。 移動速度(特にダッシュのスピード)がもの凄く速い上、技の発生や判定も強く、リーチまで長いときている。 援軍抜きで考えた場合でも謙信に次ぐ2位であり、援軍がいればどんな始動、どんな所からでも永パへ移行できるというぶっ壊れキャラである。 開発者によって意図的に強くされたとも言われており、 トップクラスのスピード 全小技が連打キャンセル可能 リーチが長く毛利の槍兵をも貫く5A 発生が速く強い判定を持ち、一部キャラに対して昇り中段になるJA 貴重な完全無敵切り返し「虎炎・参」 異常に威力の高い通常投げ 各種コンボを安定させないモテカワスリムの愛されボディ と非常に高性能。特にJAは当たり方次第で永パへ移行できてしまい、この技1つで秀吉や忠勝は非常に苦戦することになる。 立ち回りを徹底するだけで比較的簡単に勝ててしまうキャラだが、コンボ自体も非常に強力。 チェーンコンボから立Cで相手を引き込んで2択ができ、その後の起き攻めもしやすい。 援軍がいればほぼどこからでも即「真田スペシャル」と呼ばれる壁コンに持ち込んで大ダメージ。その後の起き攻め2択からまた壁コン。 勿論この壁コンから永パに行くことも可能で、真田の「戦国フルマラソン」は全キャラ中1、2を争う高ダメージ永パになっている。 無敵昇竜の「虎炎・参」以外にも、上半身無敵で超リーチの「虎炎・弐」や、超低姿勢の2Cなど切り返しも豊富で、様々な状況に対応しやすい。 キャラダイヤでは、5Cの二段目がスカりやすい、固有技のガーキャンを小技連打に合わせられやすいという事情から、 かつては信長に対してのみ不利が付いていた。 しかし「虎炎裏当て」と呼ばれる非常に優秀な永久始動パーツが見付かりリターンが向上、 結果毛利以外の全キャラに対して有利が付くようになった。 無敵昇竜や対空援軍といった切り返しも含めてもはやどこで何が当たっても永久へ行けるようになり、キャラランク2位の座を確立した。 ……それでも毛利相手に7 3以上の不利が付くとされているわけで、どれだけ毛利がぶっ壊れているかが分かろうというものである。 火力・逆転力はトップクラスで特に弱点も無く、割と扱いやすいキャラなので初心者にもオススメ。 永久移行パターンの多さと単体性能の高さから、毛利相手でも一応いけなくはない。 …もちろん、この「いけなくはない」と言うのは「いける」のではなく、 「基本的にいけないが、他のいけないキャラと比べればまだいける方」という意味である。 欠点らしい欠点は援軍レベルの上昇が遅いこと。 いくら単体性能が高い真田と言えど、真田一人対相手+援軍を単体で相手取るのは厳しい。 なので最低限必要なレベルまで到達したらなるべく早く呼ぶのが主流なのだが、 援軍到着前に追いつめられてしまうと援軍が来た直後に援軍カウンターを使わせられてしまい、 真田の最大の強みである永パ力が封印されてしまう可能性がある。 特に永パ力が高い信長や秀吉は非常に危険である。 …とはいえ、真田の性能ならばそんなことが起こるのは極めて稀である。 それだけのパワーを持ったキャラなのだ。 強さを支える要素は、コレを見れば大体分かる 織田信長 中々の単体・援軍性能と、異常性能の必殺技「慟哭スル魂」(通称「赤ワキガ」)を持つ。 通常技はいずれもリーチと判定に優れており、特にC系統の技は全キャラ中でも屈指の性能を誇る。 さらに上下に非常に広く、全キャラのしゃがみに当たる巨大な攻撃判定を持ち、撃ちだす際の銃身にも攻撃判定が付いている という強力な飛び道具必殺技「遠雷遥」の存在から立ち回りの性能が非常に高い。 そんな信長を最も象徴しているのが、「慟哭スル魂」である。 「慟哭スル魂」は所謂自己強化技であり、効果時間中は「通常技をジャンプ・ダッシュでキャンセルできる」ようになる。 即ち通常技をダッシュキャンセルしてまた通常技を叩き込むというループが可能となるのである。 稼動当初は立C×20ができる程度だったが、31HIt以上コンボを繋げた後にエリアル攻撃を入れると宇宙に飛び立てることが発覚。 その後の研究によって援軍無しでも宇宙旅行に行ける(単身赴任)ようにまで進化し、文句無しの上位キャラとなった。 また、体力吸収技である「死ニ至ル病」(通称「黒ワキガ」)の威力が異常に高い。 これをコンボに組み込めば最低4割~7割のダメージを与え、自身の体力も大きく回復する。 さらにそこから宇宙へ移行できるため、瞬間火力・逆転力はBASARAの中でも群を抜いている。 ワンチャンスを活かせるコンボ精度さえあればあの毛利すら何もさせずに封殺することが可能である。 ひたすら足払いでダウンさせては「慟哭スル魂」を使用し、永パor黒ワキガを狙っていくというのが基本。 自分の援軍が使えない状況であっても、「死ニ至ル病」を絡めた攻めでワンチャンスから形勢を逆転させたり、 謙信とは違い単体で宇宙にいけてしまうため、ひたすら永パを狙っていく戦法が単純にして非常に強力。 援軍がいれば投げや中段、ワンボタンで出せる固有技のガードキャンセルからでも宇宙旅行or黒ワキガへ行けるというコンボ性能の高さも強み。 「慟哭スル魂」を駆使しての固めも最強クラスであり、前述のガードキャンセルのおかげで守りの面も優秀。 以上のように理論値は高いのだが、 体が大きくコンボを決められやすい 宇宙旅行絡みのコンボの難易度が非常に高い 「慟哭スル魂」「死ニ至ル病」を使用中でないと体力が一切回復しない 慟哭スル魂で付加された魂は時間経過で反乱し信長を攻撃する 援軍レベルが上がりすぎるとコンボがやりにくくなるので、上げすぎず下げすぎずの調整が必要 などなど弱点も多く、プレイヤーへの負担がとても大きい。 その日の調子やコンパネの違いで操作性が大きく変わってしまうキャラであり、どうしても実戦値は低くなってしまう。 性能的な所で言えば対空技に恵まれておらず、バッタ戦法を取る相手に対してはガードキャンセルに頼らざるを得ない場面が多い。 しかしこのガードキャンセルが「ガードストップ中に相手が最後に押した攻撃ボタンと同じボタンを押す」という頭の痛い仕様。 故に他キャラの技まで覚える必要があるという非常に面倒なキャラであり、その真価を引き出せるプレイヤーは非常に少ない。 また多くのキャラを苦しませる幸村に有利が付く数少ないキャラ…だったのだが、 幸村に「虎炎裏当て」と呼ばれる非常に優秀な永久始動パーツが見付かり、逆に不利を付けられる様になってしまった。 「虎炎裏当て」発覚前は基本的に幸村本体からコンボを始動しないと永久コンボを始動できなかったために、 ショットガンや「穿タレル深紅」で本体の行動を制限し優位に立てた。 ところが「虎炎裏当て」は対空援軍から永久コンボに移行できるため本体が無理に攻める必要は無くなり、 ショットガンや「穿タレル深紅」が機能しなくなってしまったのだ。 永久コンボの難易度の差もあり、実戦値・理論値共に6 4不利は固いとまで言われてしまっている。 他にきつい相手としては長曾我部元親。 単体同士の通常技の相性が非常に悪くほぼ打ち負け、援軍のロボを壊す手段に乏しい。 特に耐久力の高い木騎を呼ばれてしまうと、隙を見て投げる以外に通せる攻撃がほぼ無くなる、とかなり辛い。 木騎を呼ばれる前に永パで倒したいが、早い・安い・脆いな仁王車ですら信長には破壊しづらく難しい。1ラウンド目が全て。 判定の関係でコンボを決められやすい点も厳しい。 宇宙旅行へ行ってきました 本多忠勝 援軍レベルの上がる速度がオクラに次ぐ2位で、暴力的なオフェンスが持ち味。 後述の大きな弱点が無ければ、オクラ級のクソキャラだったという説もあるほど。 対地援軍の「援護形態」(通称「ファンネル」)と、「防御形態」によるガードポイント付加が生命線。 「防御形態」によりガードポイントを付け、ファンネルをガードさせつつ距離を詰めてしまえばそこからずっと忠勝のターン! ガードポイントで割り込みを防ぎながらの連続中下段2択という、ありそうでなかった暴力的なラッシュを仕掛けられる。 ガードキャンセルしたとしてもダウン中のファンネル斉射が反確~ガード確定となるため、一旦転ばされたらほぼ逃げることはできない。 その上、空中コンボから特定の状況へ持ち込みファンネルを収納するとそのままエリアル攻撃が繋がることが発覚。 エリアルコンボに持ち込んで援軍ゲージ回復の時間を稼ぎ、ダウンを取った後またファンネルを出し中下段の択一を再開するという、 強烈すぎるループコンボ(通称「ファンネループ」)が完成した。 とどめに「防御形態」を永続させられるというとんでもないバグまで見付かり、攻撃面でのトップとなった。 その上通常技にも削り効果があり、ガードの上からでもガンガン相手の体力を奪えるなど、異常で苛烈な攻めはまさしく戦国最強。 座高の高さから元親の一撃が中段として機能したり、幸村や信長の昇り中段に苦しめられるという弱点はあるものの、 実はやられモーションの足部分に食らい判定が無いので、忠勝に対しては入らないコンボがあったり、難易度が高くなる傾向にある。 現在では援軍なしでも防御形態の永続が可能になるなど、他キャラ同様にデバッグ進化は続いている。 地味に体力回復速度が全キャラ中最速だったり、一撃BASARA技が屈指の高性能(投げから確定)だったりと、泥試合に非常に強いのもポイント。 こうして自分のペースに持ち込めさえすれば本当に戦国最強なのだが、最大の弱点は援軍を務めるエースパイロットこと徳川家康。 援軍到着と共に彼を狙う忍者が出現するようになり、放っておくとそのまま担ぎ上げられて画面外へ誘拐されてしまう。 特定の攻撃を当て誘拐を阻止しなければ家康がいなくなってしまい、ブーストと援軍が使用不可能になる。 こうなると自慢のオフェンスは大幅に弱体化し、援軍カウンターも使用できなくなるため、永久=負け確定という悲惨な状況になってしまう。 その上「対空援軍が空中ガード可能」「援軍カウンターが画面外に届かず地上でもスカりやすい」など、対地以外の援軍行動は使いにくい面が目立つ。 家康絡みの問題点はかなり多いが、これだけで中堅に落ちるような強さではないので間違えてはいけない。 忠勝側が援軍を使いきった状態で「永パ→永パ中に誘拐→永パ中断→再度永パ」で殺し切らなければならないほど。 ただしその分プレイヤーに求められる要素が非常に多く、ヒット確認からコンボを繋げることはもちろん、 各種ゲージを管理しつつ家康の誘拐を警戒し、溢れるバグを考慮した上で戦術を構築することも必要。 そこまで頑張っても忍者の来るタイミング次第でコロッと負けられる。 流石は忠勝、操作難易度の方も戦国最強である。 牽制技の相性がすこぶる悪く、主力のコンボが何故か途中でスカってしまう慶次が天敵。 ちなみにこの忠勝対慶次だが、今作でも屈指の強烈な差がある組み合わせである。 ここまで差が付くのは他には「秀吉対伊達」や「毛利対慶次」くらいとされるほど。 中堅キャラクター それぞれに強力な部分はあるものの、どうにも隠し切れない弱点を持っているキャラ達。 ただし尖った面がツボにはまれば強力で、相性差にもよるが上位陣に勝てる場面は多い。 長曾我部元親 基本性能が高いキャラ。その中でも特筆すべきは中段攻撃の6Bで、 発生が全キャラ中最速な上にヒット後援軍無しでコンボに移行可能。 事前モーションが非常に分かりにくく、しかも対となる下段の2Bの発生が中段と大して変わらない遅さなため、 ファジーガードすら通用しないというオマケ付き。 入力遅延を考慮すると実質13F程度の中段と言われる。見えるか! その他にも超リーチ・膝上無敵・強判定で援軍待ちの時間稼ぎにも使えるエリアル攻撃や、 移動にコンボに大活躍する必殺技「弩九」(通称「サーフィン」)、 驚異の発生1F、当たればコンボに移行できるBASARA技「五羅 一撃」(通称アニキアッパー)など強力な技を多く揃える。 相手に特定の攻撃を当てるとお金を入手でき、それを一定量稼いで消費しないと援軍を呼び出せないという縛りがあるものの、 援軍レベルの上昇そのものは早く、「サマーループ」と呼ばれるコンボに持ち込めればモリモリ金が溜まっていく。 KO後に援軍を呼び出すと金を払わずにロボを出せる「万引き」と呼ばれる技もあり、 1R目を取れさえすればそこからはアニキの独壇場。 ロボと本体の連携がとにかく強力で、アーマー付きで潰すことのできない援軍暴れと、 そこから先述の6Bを絡めた見えない直2択は「酷い」の一言。 守勢に回っても援軍暴れや「五羅 一撃」のおかげで容易に切り返しができ、ロボとの位置関係次第では永パに直行可能。 2R制よりも3R制に強く、ロボ大量生産モードに入れさえすれば毛利すら食える可能性を持つ。 一時は最強説もあったが、援軍を呼び出すのに「生産」というステップを挟まねばならないことがネックとなり、この位置に落ち着いた。 1ラウンド目に金を稼げたかどうかでその後の展開が大きく変わってしまうため、安定性が無いのである。 相手を殴らなければ金が稼げない都合上、毛利・真田・謙信といった 単体性能のクソ高い面子相手にも上等切って触りにいかねばならず、単体戦での高い立ち回りスキルは必須事項。 前述のサマーループが猶予数Fとも言われる目押しを複数回必要としたり、 ロボ3体分(実用上は仁王車と木騎の2体)のコンボを覚えなければならなかったりと、プレイヤーにかかる負担も大きい。 ロボがいなければ援軍カウンターもできないため、永久=負け確定という脆さも抱える。 忠勝と並んでバグの多いキャラであり、それらを把握しての立ち回りも求められるという、 非常にテクニカルなキャラになっている。 命綱の中段攻撃をガードポイントで封殺される上、ロボを壊す能力が異常に高い忠勝が天敵。 豊臣秀吉 地上投げ、移動投げ、対空投げ、空中投げが揃っている典型的な投げキャラ。にもかかわらず、 「1回コンボが入れば(相手が援軍カウンターをしない限り)そのラウンドは終了」とまで言われるコンボキャラでもある。 本体の性能で言えばむしろ低い方なのだが、援軍である半兵衛との相性が抜群に良く、相乗効果で凄まじい破壊力を発揮する。 立ち回り補助はもちろんのことコンボパーツとしても優秀で、その結果キャラ限定こそあるものの、 宇宙旅行、戦国フルマラソン、戦国走り幅跳びの戦国3種目+独自の灰塵乱禍ループという4種類の永パが可能ということが発覚 (ただしキャラ限定があると言っても各キャラに最低1つの永パが対応しており永パそのものにキャラ限定は無い)。 その上「金剛破滅」による確定補正切りを持つため、単純に2コンボ分のダメージをワンチャンスから与えることができる。 補正切りのおかげでヒット数調整が容易な上そもそものコンボ難易度も(『BASARA X』にしては)簡単であるため、 ゲージと援軍さえ揃っていれば本当にどこからでも永久へ持ち込める。 永久までいかずともコンボの拘束時間が非常に長く、相手の心に与えるダメージが大きいのもポイント。 さらにゲーム中トップの防御力(被ダメージ0.8倍設定)に加えて、 やたら無敵が長い上途中から必殺技でキャンセル可能なバックステップを使った拒否、 「超投げ半兵衛」と呼ばれるチートダム系のテクニックもあるため守りも磐石。 結果として基本コンボの延長で打撃(中段・下段)・投げどちらからでも手軽に永久へ行け、場を荒らす要素も豊富なキャラという、 ゲーム中最高の防御力と攻撃力を併せ持つふざけた性能に仕上がっている。 使い込まれた秀吉は正に難攻不落で、初心者の心をへし折るという点についてはあのオクラ以上とさえ言われているほど。 真田と並んでプレイヤー人口が多く初心者にもお勧めのキャラなのだが、 体の大きさと機動力の低さが災いしてランクは中堅止まり。 もっとも、極端な相性ゲーである『BASARA X』において大幅な不利が付いてしまう相手が毛利しかいないというのは大きな強みであり、 また荒らしキャラという特性上多少のキャラ差は十分覆せるため、サブキャラとして使うプレイヤーも多い。 闘劇'10においても本戦出場者の16人中4人が秀吉となっており、実に25%もの使用率を誇った。 なお、本戦で毛利3人の内2人を沈めたのも秀吉である。荒らしキャラの面目躍如と言った所であろう。 伊達が天敵。「万が一負けたらその場で切腹」という意味で。 他にはやや苦手寄りなキャラとして長リーチの牽制を得意とする慶次がいるとはいえ、 ガチ的な意味での天敵は存在せず、ほとんどのダイヤが6 4~4 6で収まっている(無論、オクラとバナナは除く)。 上杉謙信 ロケテ時代、トキをも超えるバランス崩壊キャラとされた。 何がっていうと小足が中段(他にも色々バグってたが)。ありえん。 一番の問題点もとい強みは、当身技から宇宙旅行、反復横とび、壁コンといった永久が可能な点。 特に宇宙旅行は『BASARA X』の中でも最も単純かつ簡単なレシピであり、初心者でも5分練習すればマスターできる。 現在では対策されて見る機会が少なくなっているが……。 当身自体はトキと違い発生5Fという有情な性能で、リバサとしては非常に使いづらく、牽制・ジャンプ攻撃に合わせて使うのが主流。 それでも相手に与えるプレッシャーは相当なもので、一度見せておくだけでもかなり相手の攻めを抑制できる。 それに加える形で相手の攻撃を遅くする状態異常を絡めた攻めが強力。基本的には牽制から単発ヒット確認のコンボが強い。 当身の他にも、発生5Fで判定・攻撃レベル・威力ともに高く、全キャラに対して昇り中段として機能するJCや、 ガードされてもジャンプキャンセルでフォローできる無法の無敵技「神陣」など、全体的に高性能な技を揃えている。 本体性能が最強クラスである反面、援軍の(戦国陸上的な意味での)性能があまりよろしくない。 そのせいで実用的な打撃始動の永久を持つことができず、どんどん地位が下がってきてしまった。 小足見てから当身余裕でしたができればいいのだが、このゲームでは正直厳しいと言わざるを得ず、 また所詮は当身なので、投げや当身を取られない技(援軍含む)を中心に攻められると厳しいというのが現実。 2択から当たり前のように永久してくる上位陣を相手に格ゲー的な戦いを挑まなければならないというのは少々しんどい。 一番の問題は「立ち回りが普通の格ゲーすぎて面白くない」ことで、陸上選手として伸び悩んでいるためプレイヤー人口は少ない。 その分他ゲーをやっている人にとってはとっつきやすく、本体の強さ・扱いやすさからサブキャラとして使うプレイヤーも散見される。 熟練した謙信の立ち回りは実に美しく華麗であり、見る者を飽きさせない。キャーケンシンサマー 一応、打撃始動の宇宙旅行や壁コン永パも開発されているが、難易度が高すぎるため実戦投入できる状態ではない。 安定する打撃永パが発見されさえすれば一気に真田と同ランク、または追い抜いて2位になると言われていたが、 「虎炎裏当て」発覚によって真田の攻撃力が飛躍的に上昇したため、「永パがあっても勝てない」と見る者もいる。 ただし真田は援軍レベルの上昇が遅く単体でガチる時間が長くなるため、 団体戦などでは真田対策として謙信が駆り出されるケースがままある。 下段技の弱さ故ガードポイントに打ち勝つ手段がほとんどなく、当身にも付き合ってもらえない忠勝が天敵。 また、投げと援軍を主力としているために当身と凍結の影響を受けにくい秀吉相手も非常にきつく、 あちらの使用率が高いこともランクを下げる一因となっている。 当て身を成功させれば勝てるゲーム 下位キャラクター その扱いづらさなどからランク的には下位とされるキャラ。 中堅キャラと同じく、相性によっては上位陣を食ってしまえる性能を持つ。 前田慶次 得物である超刀が非常に長く、それを使った技のリーチがとんでもなく長いキャラ。 画面の1/3ほどを攻撃できるので相手を牽制しやすいが、その分食らい判定も大きめなのでカウンターされやすい。 技の発生が遅く硬直も長いため、もし空振ってしまうと一気にピンチになってしまう。 単発の攻撃力はそこそこ高いのだが、コンボがあまり繋がらず火力が低いために最弱候補とされていた。 また前ダッシュがステップタイプ、無敵の短すぎるバックステップなど機動力も低く、動きの早いキャラに対してはかなり辛い。 切り返しの手段も乏しく援軍の性能もあまりよろしくないため、リーチの長さと裏腹に立ち回りは弱い。 しかし後の研究により、ゲーム中最高のダメージ効率を誇る永パ「戦国走り幅跳び」が完成。 これのおかげでワンチャンスからのリターンが大幅に増加したため、リーチの長い牽制技が有効に働くようになった。 今では様々な始動技や位置から永パにいける立派なアスリートに成長。最弱という評価を過去のものとした。 ただし永パ用レシピはキャラ限定が非常に多く、始動も1P側・2P側で少し違う。 このため本当に「ワンチャンスあればどこからでも即死」には大量の知識と慣れ、即ちやり込みが必要となってくる。 その上牽制の特殊さや食らい判定が変なことも相まってキャラごとの相性差が極端であり、 忠勝に対しては8:2もの大幅有利を付けるものの、それ以外の上位陣(特に毛利)を相手にするのが非常に辛い。 見た目や性格とは違い、非常にテクニカルで玄人好みのキャラクターである。 離れたらショットガン、近付いたら魂を付けてのラッシュと場を完全に制圧される信長が天敵。 また、全キャラ中でも毛利がダントツで辛い、と言われている。11 -1で不利なんてネタで言われることも。 お市 非力に見えて実は戦国一の一発キャラ。ある意味マミヤ的な存在。 構え技の一種「開け根の国」(通称「開国」)から10秒で即死するコンボを繰り出し、 キャラ限定ながら永久に連続ガードを強いる連携も可能という、暴力極まりないオフェンスがウリ。 かつては即死コンボが画面端限定のため決めにくかったが、研究により画面中央でも2Aヒットから即死というふざけたキャラに進化した。 また、このキャラの特徴として「集え根の夢」による状態異常付加があり、これを9ヒットほど当てれば以下の全てが付加される鬼畜性能。 魔 「開け根の国」中の魔の手ゲージ微量回復 攻撃・防禦1/2 文字通り、攻撃力と防御力を半分にする 気絶1/2 既に溜まっている気絶値をそのまま引継ぎ、上限だけ半分にさせる ガード削り 通常技にも削りダメージが発生する 体力吸収 信長の「死ニ至ル病」と同じ効果だが、お市には回復上限はない 要請禁止 援軍を呼び出せなくする お市の火力の大半はこの状態異常(特に「攻撃・防禦1/2」と「要請禁止」)に依存していると言っても過言ではない。 ただし動きが非常に遅く、防御力が低く、『魔の手モード』に入るために専用のゲージを溜めなくてはいけないのが難点。 暴力的な破壊力が脚光を浴びているが、通常時の立ち回りのきつさはかなりのもので、扱いが非常に難しい。 また、即死コンボも画面位置の制限が割と厳しいため、いつでもどこでも即死が狙えるという訳ではない。 加えて紙装甲っぷりも半端ではなく、「お市戦は勝っても負けてもすっごい早い」と言われるくらい安定しない。 プレイヤー間でも「実戦値が高すぎる」「けどすぐ死ぬ」ため、評価が難しいキャラとなっているようだ。 荒らしキャラを使いたいなら固くてコンボ難易度の低い秀吉を使った方が確実に安定するというのも向かい風。 機動力の差と仁王車によって立ち回りを支配される元親が天敵。 兄妹揃って元親を苦手とするあたり、奇妙な因縁を感じなくもない。 最下位キャラクター 文句なしの最弱キャラ。台詞の汎用性はかなり高いが。 性能が妙に抑えられていて多くのキャラに対して不利が付く。 伊達政宗 対空技・飛び道具・突進技・当身技など、必要な技は揃ってはいる。 しかし肝心要の火力が低く、1コンボで3割前後が関の山(上位キャラは1コンボで3~4割+永久)。 一応永久(反復横跳び)も可能だが、「低威力」「ゲージ必須」「左端始動限定」「対応しているのが4キャラのみ」と救いようがない。 対空技や当身技の性能が低いので立ち回りでもそれほど優位に立てない、という典型的な器用貧乏キャラ。 + 弱さ簡易まとめ 技の発生が遅め、加えて硬直も長め 技のリーチが短め 大半の技が他キャラの劣化版 座高が高いため中段が当たりやすく、固められやすい(巨大キャラの忠勝、秀吉に次ぐ第三位) バックステップの無敵が短め(毛利の「発」の効果時間より短い) 当身失敗時の硬直が長いのに成功してもリターンが殆ど無い(謙信はそのまま宇宙に直行可能) 何故か色々な場面で与ダメージに補正がかかりやすい 昇竜技である「DEATH FANG」が初段発生と共に無敵が切れてしまい、ヒットしても援軍でフォローしなければ反撃確定 投げの動作中に無敵が付いていない(慶次と秀吉もそうだが、この二人には無敵付きのコマンド投げがある) 他のキャラが一つは持っている、やたら尖った部分というのがこれといってない ……など。 特に「補正」「尖った部分」などの点から筆頭だけ真面目に調整して、後は適当にやったんじゃないの?などと言われている。 ただし、この中でも「座高」「昇竜」「投げ」の問題点は本当に意味が分からないため、バグもしくは設定ミスの可能性も捨て切れない。 考えるまでもなくダントツの最弱であり、ダイヤグラムでもほとんどの相手に大幅な不利が付く。 投げに打撃無敵が無いせいで木騎を使っての画面端引き籠りを崩せず詰む元親戦、 ガードポイントどころか判定の時点で勝てず、立ちAを振られるだけで成す術が無くなる忠勝戦などは序の口。 秀吉戦に至っては何回攻撃を当てても全く体力を削れないのに一発もらったら5割+永パという理不尽ぶり。 相性もさることながら秀吉はそのお手軽さと荒らし性能の高さから本作でもトップクラスに使用率が高いキャラクターなため、 「トップクラスに使用率が高いキャラとトップクラスに相性が悪い」という点も彼を使っていく上で非常に悩ましい点となっている。 言うまでもないことだが、最強と最弱の対決となる毛利戦は理不尽を通り越して限りなく無理に近い詰みである。 その他のキャラについても完全に性能で負けていたり、コンボが決められやすい等の理由で大方不利。 一応、援軍の片倉小十郎や一撃BASARA技の「HELL END DRAGON」がそこそこ使いやすくはあるのだが……。 あまりの弱さについたあだ名が「農民」。もはや足軽ですらない。 …というか人扱いすらしてもらえず、天敵がゴリラと呼ばれる秀吉であったことからも「BANANA」の愛称が定着している。 彼で勝とうと思ったら唯一の長所である単発ダメージの高さを生かして、 相手の援軍が到着する前に中段や下段でグチャグチャにして殺す以外にないが、3ラウンド制ではそれすら不可能。 発生さえすれば信頼できる判定の技があったりはするのだが、そういった技もいちいち発生や硬直に問題を抱えているので、 相手にぶつかってきてもらわないと機能してくれないし、それですらちょっとフェイントを混ぜられるだけで主導権を失いかねない。 攻略サイトに「決してメインで使ってはいけない」などと書かれるのは彼ぐらいのものだろう。 ずば抜けた最弱キャラということからしばしば当時のジャギと比較されるが、とにかくコンボダメージが低いせいでワンチャンスの無さはジャギ以下。 先人曰く「ジャギ様は他が強すぎる、伊達はゲームに参加できていない」とのこと。 ゲーム性の違いこそあるが、ジャギ自体は高性能な奥義や10割コンボ、一撃必殺へと繋ぐコンボ等、 なんだかんだで周りの壊れキャラ達に食らいつく最低限のものはあり、ガチ勢のやり込みによって周りのキャラとの格差もある程度は縮まり、 最終的には最弱キャラを脱する程の伸びしろはあった。 一方筆頭はそう言った伸びしろや再評価の声もなく、むしろ周りのキャラの開発が進むにつれてどんどん格差が広まる始末である。 それでも使い手が極端に少ないという初見殺し的要素はあるので、対策していないプレイヤーならそこそこいけることもあるとか。 レシオ制大会においてはなんと0というとんでもない数値を設定されてしまっており、 100人いようが1000人いようがもはやいないも同じとの評価を受けてしまっている。そもそも全世界で伊達使いが100人もいないのだが 当初は「流石にレシオ1はあった方がいいのでは?」という声もあったのだが、 「他のレシオ1キャラと同列に扱うのは無理がある」ということでそのような形に落ち着いたという。 ちなみに毛利は当然最大値の10であり、一人入れたら後は伊達しか入れられないが、人数合わせにも伊達を入れようとはしないという悲劇も起こっている。 まあ何にせよ、選んだ時点で客の視線は釘付け。上位キャラ相手に万が一勝てたりすれば場が盛り上がるのは間違いなし。 リアルスタイリッシュヒーローを目指すそこの貴方。是非とも伊達を使い、戦国陸上界に殴り込みをかけてみては如何だろうか? そのまま伊達でガチ勢を目指すと本気で語れば良い病院を紹介してくれる優しい戦国民達もいるらしい。 大丈夫だ、伊達使いは伊達にあの世は見てねえぜ! 番外編:家庭用限定キャラクター 小十郎と半兵衛は家庭用限定のため実戦で見る機会はほとんど無いが、 戦国陸上部の有志が異常に詳しい攻略を作成しており、実戦レベルのコンボ・立ち回りが確立されつつある。 そのクオリティの高さは「もはや金取れるレベル」と称されるほど。流石でござります。 片倉小十郎 リーチ、発生共に優秀な技が揃っている。キャラ限定だが永パも可能。 食らい判定がそれなりに優秀。また昇竜で確実にダウンを取れるため、防御性能は結構ある。 後に判明した「上半身or下半身無敵技の硬直を構えでキャンセルすることが可能」という仕様で、 割り込み性能が更にパワーアップした。 また、ガードした相手を強制的によろけ状態にできる必殺技「穿月」を利用したガークラループなど、独自の攻めも持つ。 弱点は火力がやや低めなのと、援軍の性能の低さ。 竹中半兵衛 技のリーチが長く、火力も高いが、お市以上に体力が低いのと、自己ダメージ有りの必殺技で死ぬことが弱点。 異常に体力の減らないゲームとして名高い『BASARA X』において、あまりにも当たり前に死ぬ。 永パも一応完備しているがそれを考慮しても流石に脆すぎる。病人だからしょうがないか。 その上作りかけなのかバグも多く、ロックが変な所で外れるくらいは序の口、 ガーキャンに発生保障が無いなど性能的にも辛いものを背負っている。 ランク的には伊達よりはマシだが、下位キャラ相手でも厳しい立ち位置にある。 援軍到着後の一撃BASARA技の演出がやたら凝っているのがせめてもの救いか。 この技も変な所でロックが外れてフリーズするバグがあったりするが